Már nem gyerekjáték: hatalmas pénz van az eSportban
Az eSport Európában több mint 300 millió dolláros piac, amely 23 millió fős közönséggel rendelkezik. Nálunk is egyre nagyobb a piac: Magyarországon az iparág árbevétele meghaladja az 500 ezer dolláros szintet és évente 14 százalékkal nő.
Az elektronikus sport (röviden eSport) résztvevői professzionális módon, versenyszerűen foglalkoznak az egyes videojátékokkal, ebből fakadóan a játékos megjelölés mellett e-sportolóknak is nevezik őket. Valószínűleg a Wii játékkonzoltól ered a sport elnevezés, mert a mai e-sportot jelölő játékokban nincs szinte semmi fizikai munka, nem a testi fizikummal kell teljesítenie az embernek. Az e- az „elektronikus” szó rövidítése. Magyarországon kb. 2005-2006 óta van a köztudatban a kifejezés, de csak a 2010-es évek utánra nőtte ki magát akkorára, hogy többen is elismerik e szó valódi értelmét. Ahogy a rendes sportban, itt is vannak „sportolók”, akik pár éve már rendes bejelentett munkahelynek veszik ezt a tevékenységet, és fizetéssel járó bejegyzett munkahely hiányában „gamer ház”-akban laknak. Ez azt jelenti, hogy egy csapat játékosai összeköltöznek egy házba, ahol a támogatók és saját maguk megépítik a felkészüléshez szükséges helyet. Itt egy olyan házról van szó, ami tartalmazza a kellő mennyiségű és teljesítményű számítógépet.
Az eSport Európában több mint 300 millió dolláros piac, amely 23 millió fős közönséggel rendelkezik. Nálunk is egyre nagyobb a piac: Magyarországon az iparág árbevétele meghaladja az 500 ezer dolláros szintet és évente 14 százalékkal nő.
A Bloomberg cikke szerint a Call of Duty nevű rendkívül népszerű háborús játék közvetítése 225 milliós virtuális nézettséget produkált – vagyis ennyi ember nézte otthonról azt, hogy két csoport lemészárolja egymást egy virtuális térben. Ráadásul több tízezren jegyet is váltottak arra, hogy mindezt egy stadionban, élőben nézhessék.
Az eSport lassan a fogadóirodákat is meghódítja, jelenleg évente 300 millió dolláros bevételt generáló ágazatról van szó. Csak összevetésképp: a konzol és a PC játékpiac egyenként önmagában 50 milliárd dollár bevételre tesz szert évente, ráadásul ez az elmúlt tíz évben évente másfélszeresére nőtt, és hasonló ütemű növekedésre számíthatunk a következő években is. Vagyis ha még nincs is akkora tábora az eSportoknak, mint a hagyományosnak, ez pusztán idő kérdése.
Az eSport iránt érdeklődők jelentős része relatíve fiatal, 18-34 év közötti férfiak, akik elsősorban az interaktivitásra, semmint a passzív nézésre támaszkodnak, mint az idősebb társaik. Így a hirdetések is fiatalosabbak, márpedig itt óriási neveket is találunk a felhozatalban. Az olyan nagy játékfejlesztők, mint az Activision Blizzard, az Electronic Arts vagy a Sony mellett találkozhattunk már Coca Cola hirdetéssel is a meccseken.